
개인용 VR 애플리케이션은 주로 게임, 영화 및 TV 산업에 집중된 가운데, 몰입형 게임과 가족용 IMAX가 빠르게 소비자 수요를 견인할 것으로 보인다. 소프트웨어 벤더들은 게임, 영화 및 비디오 제품의 개발, 통합, 마케팅 단계에 와있다. VR 디바이스를 비롯해, 모션-컨트롤 의류, 다이나믹 좌석, 가상현실 트레드밀과 같은 관련 액세서리가 더욱 보편화될 것이며, 개인용 VR 애플리케이션이 가능하게 될 것이다.
산업용 애플리케이션의 경우, 부동산, 소매 및 교육 분야에서 VR의 잠재력이 가장 큰 것으로 나타났다. 의료, 라이브 공연, 전시, 운전 시뮬레이션 및 레크리에이션 시설 분야도 높은 잠재력을 보유하고 있는 시장으로 나타났다. 네오 쩡 연구원은 “VR이 개인적인 용도 및 애플리케이션에 근간을 두고 있지만 VR 벤더들이 다양한 산업용 애플리케이션을 개발하고 있다”며, 높은 수익성으로 인해 일부 벤더들은 산업용 VR 애플리케이션을 주력 개발 분야로 성장하게 될것이라고 덧붙였다.
더불어, VR 디바이스가 부상함으로써PC 시장 활성화에도 기여할 것으로 내다봤다. 업스트림 칩 및 패널 공급업체에서 미들스트림 디바이스 제조업체, 다운스트림 콘텐츠 및 서비스 제공업체에 이르기까지, VR은 공급업체들에게 큰 기회가 될 것이다. 높은 수익성을 바탕으로 모든 이해당사자들에게 매력적인 시장으로 부상하면서, 산업 발전을 가속화할 것으로 기대된다. VR은 벤더들에게 새로운 IT 시장을 창출하는 동시에 사용자들에게는 완전히 새로운 경험의 세계를 제공할 전망이다.
since 1995 대한뉴스 홈페이지 http://www.daehannews.kr에서 더 많은 기사를 볼 수 있습니다.